Nos quieren meter a la niña iluminati Greta Thumberg a la brava y su cuento de la calentologia

¿’Greta’ Uber Alles?

Olvídese del Gran Hermano, en San Francisco es la Gran Hermana, ya que la ciudad súper liberal que se enorgullece de su conciencia ecológica está preparada para completar un mural masivo de la adolescente temeraria del clima Greta Thunberg mirando con juicio crítico a todas las personas mayores de edad. 16 que se niegan a deshacerse de sus jets privados, autos y vacas …

The Guardian informa que se espera que el muralista argentino Andrés Iglesias, quien firma su arte con el seudónimo Cobre, complete el trabajo la próxima semana.

“El cambio climático es real”, dijo Cobre a SFGate .

“Esta chica Greta es increíble y sabe lo que está haciendo. Espero que con este mural la gente se dé cuenta de que tenemos que cuidar el mundo “.

1984?

Putin?

O el verdugo ISIS?

No lo descartes, ¿nunca los ves en el mismo lugar al mismo tiempo …?

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No es la primera vez que Thunberg ha sido inmortalizado en el arte callejero. A principios de este año, el artista de aerosoles con sede en el Reino Unido, Jody Thomas, pintó un retrato de 50 pies del adolescente en la histórica Fábrica de Tabacos de Bristol.

Y, como notamos recientemente, un mural de Thunberg fue desfigurado en Edmonton, Alberta, y el vándalo le dijo a Thunberg que dejara de darle una conferencia sobre cómo vivir su vida.

 

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¿Adicción a los videojuegos en línea?

¿Adicción a los videojuegos en línea?

Toque de queda panda

Parece una orden alta, ambiciosa y muy autoritaria: imponer prohibiciones a las personas menores de 18 años de jugar juegos en línea entre las 22:00 y las 08:00; racionar los juegos de lunes a viernes a 90 minutos y tres horas en días festivos y fines de semana. Esta es la respuesta de la República Popular de China a los temores de que se debe combatir la adicción a los videojuegos, menos con regímenes de tratamiento moderados que con el método del toque de queda. Quizás lo más importante, el objetivo aquí, como con otros sistemas de vigilancia estatal, es crear un sistema de verificación que coincida con la identidad de un usuario con los datos del gobierno. 

Las pautas también buscan restringir el dinero que los menores pueden gastar en juegos en línea: a aquellos entre 8 y 16 se les permite adiciones de $ 29 en desembolso de juegos digitales cada mes. Aquellos entre 16 y 18 años pueden agregar $ 57. También se alienta a los maestros, los padres y las buenas autoridades a influir en los hábitos de juego de los jóvenes. Instructores de principios en adelante.    

Los videojuegos, con sus comunidades virtuales, han creado mundos de aislamiento. Como John Lanchester observaría en 2009,

“No hay otro medio que produzca una segregación cultural tan pura como los videojuegos, una división tan clara entre la audiencia y la no audiencia”. 

Cuando el jugador de video ha aparecido en discursos culturales, generalmente ha sido como una espectacular historia de terror, la violencia en la pantalla engendra violencia fuera de la pantalla. Este nexo sigue siendo forzado pero no menos convincente para los moralmente interesados.   

La preocupación ahora es menos que los menores se apresuren y disparen a sus compañeros que se disipen en el lodo cerebral y la apatía. En noviembre de 1982, el Cirujano General de los EE. UU. C. Everett Koop declaró su guerra personal contra los videojuegos, que ofrecía “nada constructivo” y consumía el “cuerpo y alma” de sus usuarios. Aunque no tenía evidencia en ese momento sobre el efecto de tales juegos en los niños, él, según el New York Times , “predijo que pronto se obtendrían pruebas estadísticas de los campos de la atención médica”.

La literatura actual está salpicada de advertencias de que Internet ha dejado de ser la frontera rosada de la libertad y en gran medida el secuestrador de los controles y los deseos. La libertad se ha vuelto vegetal y embotada; los usuarios se han vuelto narcotizados. En 2012, Daria J. Kuss y Mark D. Griffiths en Brain Sciences observaron que, “en la última década, se han acumulado investigaciones que sugieren que el uso excesivo de Internet puede conducir al desarrollo de una adicción conductual”. Tal adicción “se había considerado Una grave amenaza para la salud mental y el uso excesivo de Internet se ha relacionado con una variedad de consecuencias psicosociales negativas “.

La revisión de 18 estudios de Kuss y Griffiths genera una lectura desesperada. Los circuitos neuronales se ajustan a través de Internet y la adicción a los juegos (“neuroadaptación y cambios estructurales”); Desde el punto de vista del comportamiento, los adictos a los juegos sugieren constricción “con respecto a su funcionamiento cognitivo en varios dominios”. Pero como con todo lo demás, tales estudios sobre la supuesta influencia y la corrupción enfrentan las habituales reprimendas escépticas; La investigación es criticada, si no se ignora por completo, por estar cargada de sesgos y distorsiones.

 Nos quedan observaciones sin compromiso como las de Pete Etchells, quien hace el punto bastante aburrido en Lost in a Good Game que,

” Todavía no hay verdades universales o concluyentes sobre lo que las investigaciones saben o no sobre los efectos que los videojuegos tienen sobre nosotros”. 

Etchells ciertamente hace todo lo posible para subrayar los buenos efectos, alegando que “el juego de videojuegos es una de las actividades más importantes en las que podemos participar”. Considere, por ejemplo, el escapismo al enfrentar la muerte de un padre.

Tales puntos de vista no han impresionado a la Organización Mundial de la Salud, que se ha mostrado firmemente del lado de los puritanos contra los juegos.


El cuerpo ha agregado su voz al debate, describiendo tal adicción de manera bastante desalentadora como “trastorno del juego”. Se “define en el 11 º Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) como un patrón de los juegos de comportamiento ( ‘digital-juego’ o ‘video-juegos’), caracterizado por deterioro del control sobre el juego, dado el aumento de prioridad a jugar sobre otras actividades en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, y la continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas “.

Tal punto de vista estaba destinado a causar una oleada de irritación en la industria del juego. Como señaló Ferris Jabr el mes pasado en la revista The New York Times , la palabra adicción es una combinación incómoda que implica regaño religioso, desaprobación científica y uso coloquial que describe “casi cualquier fijación”.

Con tales opiniones circulando, los reguladores estatales han decidido hacer pivotar. En 2018, una China obsesionada con los juegos, con el mercado más grande del mundo, descubrió un nuevo regulador del juego: la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones, que opera bajo los auspicios del departamento de publicidad del Partido Comunista Chino. El GAPP, como se describe en un documento publicado en el sitio web del ministerio de educación, “implementaría controles sobre la cantidad total de videojuegos en línea, controlaría la cantidad de nuevos videojuegos operados en línea, exploraría un sistema de recordatorio apropiado para la edad en línea con Condiciones nacionales de China, y tomar medidas para limitar la cantidad de tiempo que los menores [pasan en los juegos] “.   

Pero la razón para tener un cuerpo así no es exactamente uno de iluminación. ¿Está bien desconectar a los jóvenes de sus dispositivos y plataformas adictivos, alentando una vida más saludable, pero suplantándolo con la guía del todopoderoso presidente Xi Jinping ? Mucho equivalente es esto a la idea de reemplazar un síntoma con un culto, una solución cuestionable en el mejor de los casos.

Las compañías de videojuegos han realizado modestos esfuerzos para controlar los tiempos de uso para personas de cierta edad. Tencent, la compañía de juegos más grande del mundo, se arriesgó al limitar el tiempo de juego a una hora por día para los menores de 12 años, y dos para los que tienen entre 12 y 18. Estos movimientos parecen ineficaces dada la gran variedad de juegos que los usuarios pueden esperar. a la muestra 

Tener tales reguladores, cualquiera que sea el noble propósito, es una incitación al capricho. Los tiempos de uso se pueden ajustar de acuerdo con el capricho. Los géneros de los juegos pueden retirarse del mercado en cualquier momento dado por razones políticas y sociales extendidas. El caso chino es rico en ejemplos, incluida la designación de que el mah-jong y el póker se eliminen de la lista de aprobación por preocupaciones relacionadas con el juego ilegal. 

El esfuerzo por restringir a los de cierta edad de sumergirse en la realidad virtual por temor a contaminar el mundo de la carne y los sentimientos sigue siendo actual y, en muchos círculos, popular. El experimento chino está destinado a atrapar, pero tras las regulaciones, las debilidades son evidentes. Las restricciones de juego de PRC no cubren, por ejemplo, las experiencias fuera de línea o los formularios para un solo jugador. El adicto solo necesita modificar el hábito. El verdadero propósito de tales movimientos sigue siendo convencional y opresivo: la afirmación del poder estatal y la vigilancia sobre la elección individual.

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El Dr. Binoy Kampmark fue un erudito de la Commonwealth en Selwyn College, Cambridge. Da conferencias en la Universidad RMIT de Melbourne. Es colaborador frecuente de Global Research y Asia-Pacific Research. Correo electrónico: bkampmark@gmail.com